Consertando a regra Conjuração Complexa
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Atualizado: há 5 dias
Esta UC pretende revisar as regras atuais de Conjuração Complexa.
O estado atual:
Conforme as regras funcionam no atual estado, fica inviável para a classe Ocultista fazer uso das regras de Conjuração Complexa. Segue abaixo uma nova proposta de abordagem para o sistema baseado nas regras opcionais de Ações Narrativas (SaH, pág. 120).
Tempo De Conjuração
Cada ritual exige 3 rodadas consecutivas para ser conjurado. Ações adicionais que o conjurador pode executar durante estas três rodadas (como uma ação concedida por um Crânio Espiral, Velocidade Mortal ou até Predador Perfeito) aceleram a conjuração em 1 etapa; isto é, resolvem uma etapa adicional da comunicação com o Outro Lado.
Enquanto conjura o ritual, o personagem fica desprevenido. Além disso, ele precisa manter a concentração durante todo o tempo em que conjura o ritual: o conjurador deve fazer um teste de Vontade para manter a concentração sempre que sofrer dano e ao final de cada rodada em que estiver sob uma condição ruim ou terrível (veja OPRPG, p. 119). Se o personagem ficar impossibilitado de executar ações durante alguma das três rodadas, o ritual é interrompido e deve ser recomeçado do zero.
Etapas De Conjuração
Conjurar um ritual exige executar três etapas específicas, em ordem. Cada etapa ocupa uma das rodadas de conjuração.
1ª etapa: o Símbolo.
Como primeira etapa, o conjurador precisa desenhar o símbolo do ritual no chão ou em uma superfície igualmente adequada. Ao desenhar o símbolo, o personagem pode empregar materiais específicos de uma Entidade a sua escolha, fortalecendo os efeitos do ritual. Isso impõe –1d20 no teste de Ocultismo para conjurar o ritual, mas fornece um bônus conforme o elemento empregado.
Alternativamente, você pode escolher pular esta etapa e começar a partir da segunda para resolver o ritual mais rapidamente, mas os efeitos da etapa não são aplicados e conjurar o ritual se tornará uma Ação Complexa (-1d20 no teste de Ocultismo) caso ainda precise desenhar seu símbolo. Tendo a habilidade Tatuagem Ritualística ou narrativamente tendo um objeto, tatuagem ou vestimenta com o símbolo também serve.
SANGUE
Se desenhar o ritual com sangue, você adiciona um dos seguintes efeitos.
Se passar no teste de Ocultismo para conjurar o ritual, você recupera 2d6 PV.
Se o ritual causa dano de Sangue, ele causa 1 dado extra de dano.
Seres que falhem no teste de resistência contra o ritual ficam sangrando (apenas para rituais com teste de resistência).
MORTE
Se desenhar o símbolo utilizando cinzas ou um objeto completamente carbonizado como carvão, você adiciona um dos seguintes efeitos.
A DT para resistir ao ritual aumenta em +2.
Se o ritual causa dano de Morte, ele causa 1 dado extra de dano.
Seres que falhem no teste de resistência contra o ritual sofrem –2 em testes até o fim da cena (apenas para rituais com teste de resistência).
CONHECIMENTO
Se desenhar o símbolo de ritual com uma tinta de cor dourada, você adiciona um dos seguintes efeitos.
O limite de PE que você pode gastar no ritual aumenta em +2.
Se o ritual causa dano de Conhecimento, ele causa 1 dado extra de dano.
Você pode ignorar um requisito de um dos aprimoramentos do ritual (como o requisito de ter afinidade com o elemento do ritual).
ENERGIA
Se desenhar o símbolo de ritual de uma maneira que emita luz, como um tablet com o brilho de tela forte, ou desenhar com um material inflamável e incendiá-lo, você adiciona um dos seguintes efeitos.
Se passar no teste de Ocultismo para conjurar o ritual, você recebe uma ação de movimento extra em seu próximo turno.
Se o ritual causa dano de Energia, ele causa 1 dado extra de dano.
Seres que falhem no teste de resistência contra o ritual ficam ofuscados (apenas para rituais com teste de resistência).
2ª etapa: Componentes Ritualísticos
Ao preparar os componentes de um ritual, o conjurador pode posicioná-los no símbolo de maneira que a entidade consuma esses componentes por completo, os perdendo no processo; se fizer isso, recebe +1d20 no teste de Ocultismo para conjurar o ritual. Alternativamente, o conjurador pode usar um catalisador ritualístico (veja p. 44) no lugar do componente; neste caso, o catalisador é consumido em troca de seu benefício. Se estiver conjurando um ritual de Medo ou de um elemento com o qual tenha afinidade, o conjurador não precisa ter os componentes ou catalisadores ritualísticos e não precisa passar por esta etapa (mas o conjurador sempre pode escolher consumir um componente ou catalisador para fortalecer um ritual que não seja de Medo, completando a etapa mesmo assim). Você pode escolher realizar esta etapa ao mesmo tempo da terceira, mas fazê-lo é uma Ação Complexa (-1d20 no teste de Ocultismo).
3ª etapa: Invocando a Entidade
É nesta etapa que o conjurador toma todas as decisões do ritual (quantos PE vai gastar, se vai aplicar algum aprimoramento, quais serão seus alvos etc.). Ao invocar a entidade, o conjurador faz um teste de Ocultismo contra DT 20 + o custo em PE do ritual. Se passar, o ritual é conjurado normalmente. Se falhar no teste, entretanto, o ritual não funciona, mas todos os seus custos são pagos mesmo assim. Além disso, se o ritual for de qualquer elemento exceto Medo, o resultado desse teste de Ocultismo é usado para determinar a perda de Sanidade pelo Custo do Paranormal (veja OPRPG, p. 121).
Caso pule ambas primeira e segunda etapa, seu ritual sofre as penalidades de uma Ação Extrema (penalidade de -2d20 no teste) para ser conjurado, em vez das penalidades normais. Caso tenha uma habilidade que auxilie na conjuração (ver a seguir em “Conjuração Complexa e Poderes de Ocultista”), você está isento desta penalidade. Agradeça ao RAW.
Extrapolando os Limites
Quando faz uma conjuração complexa, o personagem soma sua Presença (ou o Atributo determinante da DT do ritual) na DT do ritual e no limite de PE que pode gastar, e pode usar seus aprimoramentos como se tivesse acesso a um círculo adicional de rituais. Isso permite conjurar rituais mais poderosos, mas torna o processo mais arriscado.
Conjuração Complexa e Poderes de Ocultista
Alguns poderes de Ocultista funcionam de forma diferente nas regras de conjuração complexa. Tais poderes e seus efeitos são descritos a seguir.
Acelerar Ritual. Quando conjura um ritual, você pode gastar 4 PE para reduzir seu tempo de conjuração para 1 rodada (considere que todas as etapas são resolvidas em apenas uma rodada, como se esta fosse uma conjuração completa de 3 rodadas).
Anular Ritual. Este poder segue inalterado.
Camuflar Ocultismo. Você pode gastar 2 PE para que a segunda etapa das conjurações possa ser pulada sem a penalidade de -1d20 no teste (não aplica possíveis efeitos da etapa) e para que conjurar o ritual não seja uma ação chamativa ou necessite do componente ritualístico.
Conjuração Marcial. Você pode preparar rituais com tempo de conjuração de uma ação padrão ou menor, e armazená-los em suas armas. Uma mesma arma pode armazenar até 1+Int (ou seu atributo-chave para Ocultismo) rituais por vez. Uma vez por rodada, quando faz um ataque corpo a corpo com a arma, você pode gastar o ritual armazenado nela para conjurá-lo como uma ação livre.
Tatuagem Ritualística. Você possui um ritual específico tatuado em sua pele. Seu custo para conjurar esse ritual é reduzido em –1 PE (cumulativo com outras reduções de custo). Além disso, quando conjura esse ritual, você pode pular a 1ª etapa sem sofrer penalidade, mas não pode adicionar o efeito de um elemento ao ritual caso escolha fazer isso.
Novo poder: Mesclar Elemento.
Você aprende a combinar outros elementos em seus rituais. Se adicionar um elemento ao seu ritual na 1ª etapa de conjuração, você pode incluir o efeito de um segundo elemento. Pré-requisito: NEX 30%.
Preparando Rituais
Esta regra segue inalterada, apenas adicionando a regra de Reter Ritual.
Conjurando Rituais Desconhecidos
Esta regra segue inalterada.
Desastres Paranormais
Esta regra segue inalterada majoritariamente, com apenas uma sugestão de alteração a seguir:
Caso o ritual seja de 3º círculo ou superior, a Membrana do ambiente pode ser deteriorada em uma etapa (exceto para alcançar a etapa Rompida; esta requer uma condição especial).
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